O Pixel Show, evento pelo qual todos os designers, ilustradores, animadores, artistas e afins esperaram o ano todo, aconteceu no fim de semana dos dias 15 e 16 de Outubro, organizado pela galera da ZUPI.
E dessa vez ele veio com a participação de ótimos profissionais do meio, discutindo temas atuais sobre arte moderna e tendências do mercado de trabalho. Nós, que não poderíamos ficar de fora, reunimos informações de um dos maiores eventos criativos do país, para você não ficar de fora de nada que rolou.
E dessa vez ele veio com a participação de ótimos profissionais do meio, discutindo temas atuais sobre arte moderna e tendências do mercado de trabalho. Nós, que não poderíamos ficar de fora, reunimos informações de um dos maiores eventos criativos do país, para você não ficar de fora de nada que rolou.
Clique aqui para ver a matéria sobre o primeiro dia do evento.
Para abrir com chave de ouro essa sequência, ninguém melhor do que uma conceituadíssima produtora brasileira: a Vetor Zero, realizadora de muitas animações que você com certeza já viu!
Sobre a Vetor Zero:
Renomado estúdio de animação especializado nas técnicas 2D, 3D (sendo a pioneira no Brasil), stop motion e motion graphics, a Vetor Zero ocupa um lugar de destaque no cenário da publicidade, produzindo, há quase 20 anos, conteúdo para grandes agências e clientes do mundo todo. Além de ser reconhecida por personagens como a Tartaruga e o Siri da Brahma (nã nã nã nã), a produtora é responsável pela programação visual de canais e programas de TV (as famosas vinhetas) e efeitos para filmes publicitários e cinema.
Em parceria com os estúdios Lobo e Animatório, a Vetor Zero conquistou o mercado brasileiro e mundial, tornando-se a maior produtora de animação da América Latina e uma das maiores do mundo. Seus trabalhos são reconhecidos internacionalmente em festivais como Cannes, LIAA, NY Festival, Annecy, Imagina, One Show, D&AD, BDA Promax e Clio Awards. A produtora, localizada em São Paulo, também conta com uma unidade de apoio em Nova York. Em suas sedes, o estúdio cria trabalhos para clientes renomados como VolksWagen, GM, Coca Cola, Unilever, Fiat, Sonae, AmBev, Unibanco, entre muitos outros.
No Pixel Show, quem palestrou foi o co-fundador da Vetor Zero, Alceu Baptistão. A seguir, nós contamos para você tudo o que foi dito na palestra, com direito a entrevista no fim do evento.
Palestra:
A Vetor Zero começou em 1986, quando Alceu ainda estava na faculdade. Na época, ele trabalhava com ilustração, fazendo capa para revistas eróticas com uma ferramenta chamada aerógrafo (onde um jato de tinta é expelido devido à forte pressão de uma fonte de ar comprimido. Semelhante a um spray. Clique aqui para mais informações sobre essa engenhoca).
Assim como todos de sua geração, Alceu ficou apaixonado pelo filme Guerra nas Estrelas, que estreou no Brasil em 1978, e logo despertou sua vontade de trabalhar com efeitos especiais.
Para abrir sua palestra, Alceu nos explicou sobre como eram feitos os efeitos especiais antes do advento do CGI. São eles:
Matte painting – Uma pintura representa o cenário do filme, permitindo criar a ilusão de um ambiente que, de outra forma, seria muito caro ou impossível de construir, visitar ou filmar. O efeito é perfeito, e a técnica foi usada extensamente nos três primeiros episódios de Star Wars.
Fios e cabos – Bonecos ou estruturas inteiras são sustentados e movimentados através de fios ou cabos, que são apagados digitalmente na pós-produção.
Back/Front projection – A performance do ator e o fundo ou elementos do cenário são filmados separadamente, para depois serem combinados na pós-produção. Em Back Projections, as imagens são projetadas por trás dos artistas, enquanto em Front Projection, as imagens são projetadas por cima dos artistas, resultando em um efeito de tridimensionalismo.
Perspectiva forçada – A perspectiva engana nossos olhos. Os elementos da cena são filmados de tal maneira que dão a ilusão de serem maiores, ou menores, ou de estarem mais longe ou mais perto do que realmente estão. Assim, nossa percepção é manipulada, e temos a impressão de estar vendo algo completamente absurdo, enquanto aquilo foi totalmente viável. Podemos conferir, a seguir, um exemplo em fotografia:
Para abrir sua palestra, Alceu nos explicou sobre como eram feitos os efeitos especiais antes do advento do CGI. São eles:
Matte painting – Uma pintura representa o cenário do filme, permitindo criar a ilusão de um ambiente que, de outra forma, seria muito caro ou impossível de construir, visitar ou filmar. O efeito é perfeito, e a técnica foi usada extensamente nos três primeiros episódios de Star Wars.
Fios e cabos – Bonecos ou estruturas inteiras são sustentados e movimentados através de fios ou cabos, que são apagados digitalmente na pós-produção.
Back/Front projection – A performance do ator e o fundo ou elementos do cenário são filmados separadamente, para depois serem combinados na pós-produção. Em Back Projections, as imagens são projetadas por trás dos artistas, enquanto em Front Projection, as imagens são projetadas por cima dos artistas, resultando em um efeito de tridimensionalismo.
Perspectiva forçada – A perspectiva engana nossos olhos. Os elementos da cena são filmados de tal maneira que dão a ilusão de serem maiores, ou menores, ou de estarem mais longe ou mais perto do que realmente estão. Assim, nossa percepção é manipulada, e temos a impressão de estar vendo algo completamente absurdo, enquanto aquilo foi totalmente viável. Podemos conferir, a seguir, um exemplo em fotografia:
Animação tradicional – Desenhos feitos à mão são animados quadro a quadro, dando a impressão de movimento. Essa técnica foi muito usada nos filmes live-action ate a década de 70. O filme Planeta Proibido, clássico da ficção científica, é um belo exemplo disso.
Blue Screen - O ator faz uma performance em um fundo azul. O cenário é inserido digitalmente na pós-produção.
Stop motion - Um objeto é movimentado quadro a quadro, criando a ilusão de movimento quando a série de quadros é jogada em uma sequência contínua.
Recursos de ilusão depois da CG
"Dado prazo e dinheiro suficientes, tudo o que se imaginar pode ser ‘filmado.". – Brincou nosso célebre palestrante.
Blue Screen - O ator faz uma performance em um fundo azul. O cenário é inserido digitalmente na pós-produção.
Stop motion - Um objeto é movimentado quadro a quadro, criando a ilusão de movimento quando a série de quadros é jogada em uma sequência contínua.
Recursos de ilusão depois da CG
"Dado prazo e dinheiro suficientes, tudo o que se imaginar pode ser ‘filmado.". – Brincou nosso célebre palestrante.
"Hoje, estamos acostumados a ver efeitos e animação digital o tempo todo! Quase todo filme ou comercial tem algum tipo de efeito. Mas, quando a Vetor começou, a realidade era muito diferente... Na década de 80, os recursos eram escassos."
Assim que surgiram as vinhetas da Globo, com suas formas geométricas animadas, as pessoas ficaram embasbacadas. Alceu afirma que a Globo foi a verdadeira pioneira e revolucionária no 3D. A partir de então, todo mundo começou a querer vinhetas em computação gráfica.
Na época, não haviam softwares de 3D acessíveis “aos mortais”, nas palavras de Alceu. O sistema da Globo, que foi desenvolvido em São Francisco, na Califórnia, era o que havia de melhor no mercado. Quando a Vetor conseguiu pegar o primeiro programa 3D, entrou na área fazendo flying logos (logotipos voadores, tridimensionais).
Com alguma sorte, a produtora conseguiu fazer filmes comerciais inteiros em computação gráfica, coisa que só a Globo conseguia fazer naquele tempo. Alceu comentou que, em suas primeiras produções, todo mundo pensava que os filmes tinham sido feitos no exterior. Ninguém acreditava que essa tecnologia podia vir do Brasil.
Passados alguns anos, tiveram acesso a outra ferramenta de computação gráfica que possibilitava figuras orgânicas e não só metálicas, como as produzidas até então. O software, entretanto, tinha muitas restrições, não era possível aplicar, por exemplo, mapa de cor e mapa de textura ao mesmo tempo. Alceu lembra que, na época, a Vetor Zero produziu um comercial com uma figura humana, talvez a primeira feita no Brasil. Na difícil escolha entre um mapa e outro, ele optou pelo de textura, usado na pele, tendo que fazer a cor apenas com iluminação. Além disso, o objeto (no caso, o humano) não projetava sombra sobre ele mesmo, de modo que esta foi feita na raça. Eram tempos difíceis, conta o diretor.
Como tudo que é doce se acaba, rapidamente a animação 3D ficou brega. As pessoas passaram a rejeitar, considerando o produto chato e sem emoção. Na verdade, o que rolava era um medo de a obra não ser verossímil, não passar realismo. A Vetor, então, passou por uma época tenebrosa. O estúdio sobreviveu fazendo alguns poucos flying logos e demos (animações meramente informativas sobre funcionalidades de produtos).
Assim que surgiram as vinhetas da Globo, com suas formas geométricas animadas, as pessoas ficaram embasbacadas. Alceu afirma que a Globo foi a verdadeira pioneira e revolucionária no 3D. A partir de então, todo mundo começou a querer vinhetas em computação gráfica.
Na época, não haviam softwares de 3D acessíveis “aos mortais”, nas palavras de Alceu. O sistema da Globo, que foi desenvolvido em São Francisco, na Califórnia, era o que havia de melhor no mercado. Quando a Vetor conseguiu pegar o primeiro programa 3D, entrou na área fazendo flying logos (logotipos voadores, tridimensionais).
Com alguma sorte, a produtora conseguiu fazer filmes comerciais inteiros em computação gráfica, coisa que só a Globo conseguia fazer naquele tempo. Alceu comentou que, em suas primeiras produções, todo mundo pensava que os filmes tinham sido feitos no exterior. Ninguém acreditava que essa tecnologia podia vir do Brasil.
Passados alguns anos, tiveram acesso a outra ferramenta de computação gráfica que possibilitava figuras orgânicas e não só metálicas, como as produzidas até então. O software, entretanto, tinha muitas restrições, não era possível aplicar, por exemplo, mapa de cor e mapa de textura ao mesmo tempo. Alceu lembra que, na época, a Vetor Zero produziu um comercial com uma figura humana, talvez a primeira feita no Brasil. Na difícil escolha entre um mapa e outro, ele optou pelo de textura, usado na pele, tendo que fazer a cor apenas com iluminação. Além disso, o objeto (no caso, o humano) não projetava sombra sobre ele mesmo, de modo que esta foi feita na raça. Eram tempos difíceis, conta o diretor.
Como tudo que é doce se acaba, rapidamente a animação 3D ficou brega. As pessoas passaram a rejeitar, considerando o produto chato e sem emoção. Na verdade, o que rolava era um medo de a obra não ser verossímil, não passar realismo. A Vetor, então, passou por uma época tenebrosa. O estúdio sobreviveu fazendo alguns poucos flying logos e demos (animações meramente informativas sobre funcionalidades de produtos).
Então, diretamente de Hollywood, veio a salvação: Jurrassic Park. O sucesso de bilheteria de Steven Spielberg deixou as pessoas fascinadas, apaixonadas, bestificadas, descontroladas, e o melhor: completamente crédulas da verossimidade das obras em 3D. Finalmente, era possível fazer coisas reais!
A partir de então, a tecnologia 3D só foi crescendo, e as pessoas cada vez mais querendo reproduzir o que viam sendo feito em produções estrangeiras. Efeito Matrix, Virtual Reality, Morph.... Esses efeitos viraram febre no mundo inteiro. Alceu comenta que até vinheta de banco eles tiveram que fazer usando o efeito conhecido aqui como metal líquido, muito usado no filme O Exterminador do Futuro 2.
Um pouco mais pra frente, já na década de 2000, a tartaruga da Brahma explodiu. Criada pela Vetor Zero, Alceu nos conta que foi a primeira vez que usaram efeitos como global ilumination ou simulacro de luz rebatida. Muitos truques foram usados nessa tartaruga que marcou uma verdadeira revolução na forma de se fazer propaganda no Brasil e que rendeu à Vetor Zero muitos e muitos filmes depois.
E, finalmente, chegamos ao Holy Grail, ferramenta 3D onde são feitos seres humanos digitais cem por cento realistas. O melhor exemplo que temos disso é o personagem Benjamin Button, do filme O Curioso Caso de Benjamin Button.
E, finalmente, chegamos ao Holy Grail, ferramenta 3D onde são feitos seres humanos digitais cem por cento realistas. O melhor exemplo que temos disso é o personagem Benjamin Button, do filme O Curioso Caso de Benjamin Button.
Podemos citar outro, mais recente, no filme Tron: O Legado, da Disney.
Os efeitos especiais digitais possibilitam uma visualização verossímil de algo que não existe, ou que é muito difícil de filmar. Para o diretor, o melhor personagem digital é mesmo o Smigol, da trilogia O Senhor dos Anéis.
Mas, o melhor exemplo que podemos dar são as realizações da própria produtora:
Kaya e Ilana, as "irmãs digitais", modeladas pelo Alceu Baptistão.
Hoje em dia: Segundo Alceu, o mercado está bem amadurecido, salvo algumas ressalvas:
Vergonha do digital – As pessoas falam que não usaram recursos digitais no filme, mesmo tendo usado.
Perda da percepção do que é ou não é real – Alceu nos conta sobre casos de clientes que apontaram erros de animação em cenas que, na verdade, eram live action, enquanto as cenas que realmente tinham efeitos, estavam perfeitas! O avanço na tecnologia 3D tornou as produções completamente verossímeis e realistas.
Agora, qualquer um consegue produzir elementos realistas, com muito menos esforço. Em função disso, muitos clientes passaram a montar pequenas estruturas de produção dentro das próprias produtoras, pra não ter que terceirizar o trabalho.
Segundo o diretor, o mercado está saturado de profissionais. Apesar disso, o que prevalece é o talento, a experiência. Não é qualquer um que consegue fazer um efeito perfeito. A equipe deve estar bem alinhada e trabalhar bem juntos.
O estúdio agora - Parceria Vetor Zero, Lobo e Animatório:
Postado por Elisa Rodrigues
Vergonha do digital – As pessoas falam que não usaram recursos digitais no filme, mesmo tendo usado.
Perda da percepção do que é ou não é real – Alceu nos conta sobre casos de clientes que apontaram erros de animação em cenas que, na verdade, eram live action, enquanto as cenas que realmente tinham efeitos, estavam perfeitas! O avanço na tecnologia 3D tornou as produções completamente verossímeis e realistas.
Agora, qualquer um consegue produzir elementos realistas, com muito menos esforço. Em função disso, muitos clientes passaram a montar pequenas estruturas de produção dentro das próprias produtoras, pra não ter que terceirizar o trabalho.
Segundo o diretor, o mercado está saturado de profissionais. Apesar disso, o que prevalece é o talento, a experiência. Não é qualquer um que consegue fazer um efeito perfeito. A equipe deve estar bem alinhada e trabalhar bem juntos.
O estúdio agora - Parceria Vetor Zero, Lobo e Animatório:
A Vetor incorporou a Lobo filmes no começo dos anos 2000. Nando Cohen e Matheus de Paula Santos, foram procurar a Vetor Zero e levaram um visual completamente novo, muito avançado em termos de design e de motion graphics. A parceria deu tão certo que, hoje, Nando e Matheus são os diretores de muitos filmes famosas que vemos por aí na mídia.
O Estúdio Animatório do PG Santiago, Guto Terni e Gabriel Almeida, trouxe o mesmo rejuvenescimento que a produtora teve no começo da década com a Lobo. O resultado desse trabalho pode ser visto na propaganda Coca Cola Gols:
O Estúdio Animatório do PG Santiago, Guto Terni e Gabriel Almeida, trouxe o mesmo rejuvenescimento que a produtora teve no começo da década com a Lobo. O resultado desse trabalho pode ser visto na propaganda Coca Cola Gols:
Coca Cola: Gols (2011)
Em parceria com a Vetor/Animatório a agência JWT criou esse filme para divulgar a edição brasileira da Copa Coca-Cola, torneio de futebol masculino e feminino para jovens de 13 a 15 anos.
"Nossa intenção foi imprimir à animação um tom inconfundivelmente brasileiro, que não recorresse aos estereótipos mais recorrentes da “brasilidade”. Por isso buscamos transmitir esse caráter através de meios mais sutis, como ambientação, elementos de cenário, design dos personagens, e num clima de calor humano que perpassa todo o filme. Além, é claro, da trilha sonora, assinada pela YB juntamente com grupo AfroReggae."
"Nossa intenção foi imprimir à animação um tom inconfundivelmente brasileiro, que não recorresse aos estereótipos mais recorrentes da “brasilidade”. Por isso buscamos transmitir esse caráter através de meios mais sutis, como ambientação, elementos de cenário, design dos personagens, e num clima de calor humano que perpassa todo o filme. Além, é claro, da trilha sonora, assinada pela YB juntamente com grupo AfroReggae."
A direção de arte buscou inspiração, além de outras fontes, no grafite contemporâneo brasileiro, que já é reconhecido mundialmente como um dos expoentes do universo da street art. Isso contribui para dar ao filme um ar ao mesmo tempo tradicional e atual, jovem e popular, com um grande esforço dedicado ao naturalismo das superfícies e texturas que aproxima o filme do espectador.
Entrevista com Alceu Baptistão:
1) Alceu, nos conte um pouco sobre a sua formação e o início da sua carreira
Eu me formei em artes plásticas pela ECA-USP. Antes disso, eu fiz 6 meses em engenharia, então eu tenho um pé em tecnologia... Me interessei pela parte de efeitos especiais quando ainda não existiam os efeitos digitais. Eu fui atrás disso e comecei a fazer maquetes, espaçonaves, essas coisas. Quando começou a aparecer CG no Brasil, eu fui atrás disso, arrumei um sócio, e a gente começou a trabalhar.
2) Quais as principais diferenças que você sente entre o mercado naquela época e o de hoje?
Entrevista com Alceu Baptistão:
1) Alceu, nos conte um pouco sobre a sua formação e o início da sua carreira
Eu me formei em artes plásticas pela ECA-USP. Antes disso, eu fiz 6 meses em engenharia, então eu tenho um pé em tecnologia... Me interessei pela parte de efeitos especiais quando ainda não existiam os efeitos digitais. Eu fui atrás disso e comecei a fazer maquetes, espaçonaves, essas coisas. Quando começou a aparecer CG no Brasil, eu fui atrás disso, arrumei um sócio, e a gente começou a trabalhar.
2) Quais as principais diferenças que você sente entre o mercado naquela época e o de hoje?
Nossa, é completamente diferente! Naquela época praticamente não existia mercado, a gente meio que criou o mercado. Mas no começo da implantação da animação 3D aqui no Brasil você não tinha profissionais que sabiam fazer. Você pinçava pessoas que você achava que tinham talento. Ou o cara sabia fazer uma boa escultura, ou era culto, ou desenhava bem e você achava que ele podia, talvez, dar certo. Aí você colocava o cara como estagiário e ensinava pra ele. Com algumas pessoas dava certo e com outras não. O trabalho era muito pouco, para pouquíssimos clientes. Você tinha que cavar muito trabalho pra conseguir que te dessem alguma coisa para fazer em 3D. As pessoas não queriam fazer coisas em 3D. Hoje, você tem: primeiro, quase todo filme tem algum tipo de efeito... de 3D, 2D ou quaquer outro, os profissionais já são bem-formados. As pessoas que a gente avalia e contrata são pessoas que já têm experiência, que já são tremendos Michelângelos na modelagem, ou na animação. Então o pessoal vem com uma formação muito mais forte. Você pode escolher melhor, porque tem muitos profissionais e você pode pinçar os realmente bons. Então, vamos dizer assim, tem um pouco mais de profissionais do que de vagas. Mas também acontece de, às vezes, precisar e não ter. De estar todo mundo trabalhando, os freelancers estarem todos trabalhando em algum lugar e a gente fica precisando de pessoas. É raro, mas acontece.
No meu tempo, o cara que soubesse mais ou menos fazer um robôzinho, dava pra usar, porque os recursos do sistema não permitiam mais do que isso, né... Hoje tem o pessoal de modelagem lá na Vetor que você vê que, nas horas de folga, o cara esculpe até um Michelangelo no ZBrush. Entendeu, é gente muito boa... E as pessas têm que ter cuidado. O profissional tem que ser muito rigoroso com seu próprio trabalho, tem gente que chega lá e acha que é bom, mas... isso vale pra qualquer área, né, pra fotógrafo, desenhisa, ilustrador. O cara tem que ser muito rigoroso com seu próprio trabalho, mas a gente precisa do profissional de mais alto nível e hoje você tem até gente que se formou na Vetor, que entrou lá a pouco tempo, formado e que terminou de aprender lá, que saiu de lá e foi trabalhar em outros lugares. Gente que foi pros EUA trabalhar e voltou a trabalhar na Vetor. Tem gente da Disney, gente da Sony, da Dreamworks. Então, pra trabalhar com a gente tem que ser "filé"!
3) Para ser um bom animador é imprescindível saber desenhar?
No meu tempo, o cara que soubesse mais ou menos fazer um robôzinho, dava pra usar, porque os recursos do sistema não permitiam mais do que isso, né... Hoje tem o pessoal de modelagem lá na Vetor que você vê que, nas horas de folga, o cara esculpe até um Michelangelo no ZBrush. Entendeu, é gente muito boa... E as pessas têm que ter cuidado. O profissional tem que ser muito rigoroso com seu próprio trabalho, tem gente que chega lá e acha que é bom, mas... isso vale pra qualquer área, né, pra fotógrafo, desenhisa, ilustrador. O cara tem que ser muito rigoroso com seu próprio trabalho, mas a gente precisa do profissional de mais alto nível e hoje você tem até gente que se formou na Vetor, que entrou lá a pouco tempo, formado e que terminou de aprender lá, que saiu de lá e foi trabalhar em outros lugares. Gente que foi pros EUA trabalhar e voltou a trabalhar na Vetor. Tem gente da Disney, gente da Sony, da Dreamworks. Então, pra trabalhar com a gente tem que ser "filé"!
3) Para ser um bom animador é imprescindível saber desenhar?
Olha, eu acho que não. O cara tem que saber desenhar um pouco, mas não precisa ser um exímio desenhista. Eu diria até que tem gente que trabalha só com animação 3D, que não anima na mão, que não sabe desenhar, mas tem um bom senso de movimento. Porque o animador, na verdade, quando trabalha em um ambiente tridimensional é praticamente um ator. Ele tem que imaginar o que aquele personagem vai fazer e levar uma escultura até uma determinada posição. Eu acho que dá pra você aprender isso sem aprender a desenhar. Não é obrigatório, dá pra ser um bom animador 3D sem ser um exímio animador 2D. Há quem diga que fica muito melhor se for, mas tem casos em que você não quer usar e que não deve usar os recursos e as manhas da animação 2D no trabalho que você vai fazer em 3D. Quando é realista, por exemplo, você não pode. O realismo não aceita antecipação ou determinadas artimanhas da animação tradicional.
4) Há muitas séries animadas produzidas aqui fazendo muito sucesso lá fora. Vocês têm planos de entrar nessa onda?
Ah, temos. Tem uma coisa que está sendo elaborada na Vetor, nós estamos estudando a possibilidade de criar umas séries, mas é uma coisa que ainda ta só na pesquisa. O Sergio, meu sócio, está indo bastante atrás disso. Já foi em umas feiras nos EUA... a gente tem trabalhos aí pra apresentar. Mas vamos ver, eu falo mais quando a gente tiver um trabalho mais concreto.
5) E vocês têm projetos independentes, fora do estúdio ou que desenvolvem quando não há demanda, se é que vocês ficam algum tempo sem demanda?
Sempre tem demanda. O problema de trabalhar com isso é que, pra manter uma empresa funcionando comercialmente, tem que trabalhar muito, tem que fazer muitos jobs, porque aqui no Brasil o mercado ainda é pobre, no sentido de ter dinheiro: Então você precisa trabalhar muito, pra ganhar pouco. E a gente tem outros problemas também, como o imposto alto e todas essas dificuldades que todo mundo conhece. Então, pra manter a empresa girando e não ir a falência, tem que trabalhar muito. Então, quando você tem uma brexa, que não precisa trabalhar, dificilmente você vai querer ficar fazendo aquilo que estava fazendo no trabalho. Mas eu tenho projetos pessoais, tem mais gente que tem projetos pessoais, mas nós não conseguimos nunca concretizar.
6) Como é a rotina no estúdio? Quantas horas por dia vocês trabalham? Quantas pessoas trabalham lá?
Acho que dificilmente a gente trabalha menos do que 8 horas. O normal é, quando está muito apertado, trabalhar 10 ou 12, e às vezes virar, ficar pro dia seguinte... Então, trabalha-se bastante. É freqüente trabalhar nos fins de semana, quando o negócio aperta. Como falei na palestra, acabei de sair de um trabalho de 5 semanas sem folga, mas não chega a ser desumano. A gente lá na Vetor tenta não submeter o pessoal aos rigores completos do mercado, porque tem estúdio que é pior. Antes, mais antigamente, já foi pior por lá também... a gente tinha que se sacrificar mais. Hoje a gente tenta, preservar a qualidade de vida do pessoal que trabalha lá. Nem sempre é possível, mas a gente se esforça.
E para quem está curioso para ver outros incríveis projetos que esse estúdio produz, vai descobrir que já conhece muito deles:
Spacecross: Lendas (2011)
4) Há muitas séries animadas produzidas aqui fazendo muito sucesso lá fora. Vocês têm planos de entrar nessa onda?
Ah, temos. Tem uma coisa que está sendo elaborada na Vetor, nós estamos estudando a possibilidade de criar umas séries, mas é uma coisa que ainda ta só na pesquisa. O Sergio, meu sócio, está indo bastante atrás disso. Já foi em umas feiras nos EUA... a gente tem trabalhos aí pra apresentar. Mas vamos ver, eu falo mais quando a gente tiver um trabalho mais concreto.
5) E vocês têm projetos independentes, fora do estúdio ou que desenvolvem quando não há demanda, se é que vocês ficam algum tempo sem demanda?
Sempre tem demanda. O problema de trabalhar com isso é que, pra manter uma empresa funcionando comercialmente, tem que trabalhar muito, tem que fazer muitos jobs, porque aqui no Brasil o mercado ainda é pobre, no sentido de ter dinheiro: Então você precisa trabalhar muito, pra ganhar pouco. E a gente tem outros problemas também, como o imposto alto e todas essas dificuldades que todo mundo conhece. Então, pra manter a empresa girando e não ir a falência, tem que trabalhar muito. Então, quando você tem uma brexa, que não precisa trabalhar, dificilmente você vai querer ficar fazendo aquilo que estava fazendo no trabalho. Mas eu tenho projetos pessoais, tem mais gente que tem projetos pessoais, mas nós não conseguimos nunca concretizar.
6) Como é a rotina no estúdio? Quantas horas por dia vocês trabalham? Quantas pessoas trabalham lá?
Acho que dificilmente a gente trabalha menos do que 8 horas. O normal é, quando está muito apertado, trabalhar 10 ou 12, e às vezes virar, ficar pro dia seguinte... Então, trabalha-se bastante. É freqüente trabalhar nos fins de semana, quando o negócio aperta. Como falei na palestra, acabei de sair de um trabalho de 5 semanas sem folga, mas não chega a ser desumano. A gente lá na Vetor tenta não submeter o pessoal aos rigores completos do mercado, porque tem estúdio que é pior. Antes, mais antigamente, já foi pior por lá também... a gente tinha que se sacrificar mais. Hoje a gente tenta, preservar a qualidade de vida do pessoal que trabalha lá. Nem sempre é possível, mas a gente se esforça.
E para quem está curioso para ver outros incríveis projetos que esse estúdio produz, vai descobrir que já conhece muito deles:
Spacecross: Lendas (2011)
Para o lançamento da campanha do novo Volkswagen Spacecross a Lobo VetorZero, juntamente com a Almap DDBO, criaram dois filmes com base no slogan: “Dentro de um Spacecross cabe a aventura que você imaginar”. Partindo desse conceito, as aventuras que escolhemos interpretar tiveram origem no folclore brasileiro, estrelando duas de suas criaturas mais tradicionais: o Saci e a Mula-Sem-Cabeça.
Cada filme narra as lendas em torno de uma dessas figuras sobrenaturais, conhecidas por seu caráter ardiloso e destrutivo, mostrando como é praticamente impossível para um ser humano normal derrotá-las. Mas em meio a esse ambiente de pesadelo surge o Spacecross, o único capaz de enfrentar de igual para igual ambas as criaturas.
Juntamente com o look apocalíptico, o mistério e caos são corroborados pela narração de João Gordo, ícone da música underground brasileira.
Rexona: Teens Love (2011)
Cada filme narra as lendas em torno de uma dessas figuras sobrenaturais, conhecidas por seu caráter ardiloso e destrutivo, mostrando como é praticamente impossível para um ser humano normal derrotá-las. Mas em meio a esse ambiente de pesadelo surge o Spacecross, o único capaz de enfrentar de igual para igual ambas as criaturas.
Juntamente com o look apocalíptico, o mistério e caos são corroborados pela narração de João Gordo, ícone da música underground brasileira.
Rexona: Teens Love (2011)
Desenvolvida pela agência Ponce Buenos Aires para a Unilever, a campanha Rexona Teens Love lança uma linha de desodorantes femininos voltados para o público adolescente. Essa série de comerciais, que no conjunto formam uma única narrativa, tem como protagonista a jovem Lucy, em meio a seus dilemas e dúvidas amorosas típicos da adolescência. A cada situação o público também era convidado a participar, votando em qual opção Lucy deveria escolher através do site oficial da campanha.
"Nosso maior desafio foi encontrar uma forma de decupar a narrativa que funcionasse nos diversos países da América Latina onde os filmes foram veiculados, assim como adaptá-la aos diversos formatos (5, 7, 10, 15 e 20 segundos) sem que a compreensão da história fosse prejudicada. Desse modo, cada um dos filmes terminou por possuir 45 versões, ajustadas às variações culturais e linguísticas de cada país."
"Nosso maior desafio foi encontrar uma forma de decupar a narrativa que funcionasse nos diversos países da América Latina onde os filmes foram veiculados, assim como adaptá-la aos diversos formatos (5, 7, 10, 15 e 20 segundos) sem que a compreensão da história fosse prejudicada. Desse modo, cada um dos filmes terminou por possuir 45 versões, ajustadas às variações culturais e linguísticas de cada país."
VW Novo Jetta: Pet Shop (2011)
Um cachorrinho que, impressionado com o novo Jetta, começa a falar com seu dono, cheio de personalidade e bom humor.
"O filme live action feito pela Produtora Prodigo já estava pronto, tínhamos que fazer o tal cachorro soltar a voz. Como animadores essas missões surreais são verdadeiramente nossa diversão.
Depois de vários testes, concluímos que não bastava animar apenas o focinho do cão: para que ficasse mais realista e com expressividade atuante, o rosto inteiro foi refeito digitalmente. O modelo ia além da sincronia com a dublagem, temos músculos faciais completos que interpretam o tom humorístico do diálogo.
"O filme live action feito pela Produtora Prodigo já estava pronto, tínhamos que fazer o tal cachorro soltar a voz. Como animadores essas missões surreais são verdadeiramente nossa diversão.
Depois de vários testes, concluímos que não bastava animar apenas o focinho do cão: para que ficasse mais realista e com expressividade atuante, o rosto inteiro foi refeito digitalmente. O modelo ia além da sincronia com a dublagem, temos músculos faciais completos que interpretam o tom humorístico do diálogo.
Quando se trata de substituir uma parte de algo filmado, a integração precisa ser perfeita. Por isso, tivemos que ser meticulosos no desenvolvimento do modelo principalmente nos processos de rigging, tracking, render e composição final. O resultado é um personagem cativante que torna o filme divertido marcante."
C&A: Cadê balão? (2011)
C&A: Cadê balão? (2011)
Prixie é uma charmosa monstrinha com traços delicados e olhos doces; o Bleugo é o mais agitado, está sempre animado e não perde uma boa diversão; já o Bogus é o mais forte de todos e está sempre disposto a ajudar. A fada, os três monstrinhos e várias crianças se unem nesse bosque encantado para construir um colorido balão.
Cartoon Network: Reface 2010 America Latina (2010)
Entre Março e Agosto de 2010 a Vetor/Lobo produziu em torno de 580 pequenos filmes para a Cartoon Network, veiculados por toda América Latina. Esse trabalho deu continuidade ao processo que havia sido iniciado no ano anterior pela matriz norte-americana, que executou um rebrand total do canal utilizando um conceito de toys art neutros, chamados Noods, que assumiam as cores e as personalidades de vários personagens presentes na programação. Como a utilização desse modelo de boneco era restrita aos EUA, a Cartoon Network criou um novo modelo para ser utilizado na América Latina, seguindo o mesmo espírito da toy art. Esse modelo de boneco deveria, assim como o original, ser capaz de incorporar inúmeros personagens da rede.
"Tendo definido o boneco, e aprovadas as adaptações de todos os personagens à sua forma, passamos à produção de todo o material, que incluía bumpers, IDs, menus, promos etc. Em alguns casos nos limitamos a adaptar vinhetas pré-existentes, recriando-as com o novo modelo. Em outros casos recebemos apenas os roteiros, a partir dos quais desenvolvemos storyboards, animatics e por fim as animações finais. Finalmente, uma parte dos roteiros foi criada por nós mesmos. Todas as vinhetas caracterizam-se por situações cômicas rápidas, contadas sem diálogos ou letreiros dentro de no máximo 5 segundos, o que apresentou um grande desafio em termos de storytelling."
Toyota: On ice (2010)
Comercial de TV para o Toyota Corolla GLi. A parte live action foi filmada no deserto de sal de Salinas Grandes, na Argentina, que foi transformado em um braço de mar congelado durante a pós-produção.
Coca-Cola: Fada Futeboleira (2009)
A campanha “Hada Futbolera”, criada pela Santo Buenos Aires, foi exibida durante as eliminatórias para a Copa do Mundo FIFA 2010. Seu personagem principal, uma corpulenta e ruidosa fada do sexo masculino, enfeitiça torcedores desanimados com um irresistível espírito otimista. Os dois filmes, mais um teaser, foram produzidos inteiramente pela Vetor/Lobo, desde os esboços da personagem até a animação 3D e pós-produção.
Gol: Lagarta (2008)
Gol: Lagarta (2008)
Neste filme para a Gol, uma cidade habitada por lagartas subitamente vê seus habitantes se metamorfoseando para fugir de suas vidas maçantes.
"A animação foi totalmente produzida em 3D, porém buscando remeter aos cartoons dos anos 1920 dirigidos por Max Fleischer e Ub Iwerks, entre outros. A fim de marcar o momento da “virada” do roteiro, quando o personagem principal ganha asas, optamos por manter toda a primeira parte da animação em preto e branco, adicionando uma súbita explosão de cor durante o clímax do filme.
"A animação foi totalmente produzida em 3D, porém buscando remeter aos cartoons dos anos 1920 dirigidos por Max Fleischer e Ub Iwerks, entre outros. A fim de marcar o momento da “virada” do roteiro, quando o personagem principal ganha asas, optamos por manter toda a primeira parte da animação em preto e branco, adicionando uma súbita explosão de cor durante o clímax do filme.
Foram desenvolvidas cerca de 30 diferentes propostas de personagens para as lagartas, até que chegamos ao modelo utilizado. A partir dele foram produzidas diversas outras aplicações para diferentes mídias, como anúncios impressos, displays para aeroportos etc."
Postado por Elisa Rodrigues
Colaboradora Deoos TV
Nenhum comentário:
Postar um comentário